"Machina ludens". Rzeczywista i wyobrażona historia komputerów szachowych
Abstract
Machina Ludens: The Real and Imagined History of Chess Computers
The essay offers a reading of the place of non-human machines in the game discourse, focusing on computer chess’s real as well as literary and film history. Chess, as the Drosophila melanogaster of artificial intelligence, a special case facilitating the study of the entire field, allows for going beyond the primary area of interest – computer science – and entering the realm of the text, where new languages of storytelling and new contexts present themselves. The paper discusses a multifaceted, posthumanist analysis of the game as a medium of non-anthropocentric and empowering narratives of the Other. It also sheds new light on the ongoing paradigm shift in human categories and human-technology relations.
Machina ludens. Rzeczywista i wyobrażona historia komputerów szachowych
Celem artykułu jest próba odczytania sposobu funkcjonowania nie-ludzkich maszyn w dyskursie growym, skupiona na rzeczywistej i literacko-filmowej historii komputerów szachowych. Szachy i sztuczna inteligencja wchodzą w przestrzeń tekstu, przekraczają pierwotny obszar zainteresowań – informatykę – i dzięki innym językom opowieści otwierają się na nowe konteksty. W tekście przedstawiono wieloaspektową, posthumanistyczną analizę gry jako medium nieantropocentrycznych i upodmiotawiających narracji Innego. Historia szachów i komputerów szachowych oraz ich tekstowe przedstawienia stanowią egzemplifikację zmian ludzkich kategorii oraz relacji człowiek-technologia.
Keywords
Full Text:
PDF (in Polish)References
Bednarek, J. (2014). Emancypacyjna obietnica posthumanizmu. Praktyka Teoretyczna, 14(4), 171–180. https://doi.org/10.14746/prt.2014.4.7
Bendyk, E. (2008). Człowiek-tytan. Krytyka Polityczna, 2008(15), 139–149.
Braidotti, R. (2014). Po człowieku (J. Bednarek & A. Kowalczyk, Tłum.). Wydawnictwo Naukowe PWN.
Brooks, F. P., Jr. (1982). The mythical man-month: Essays on software engineering. Addison Wesley Publishing Company.
Cage, D., & Diaconu, G. (Reż.). (2018). Detroit: Become human [Gra wideo]. Quantic Dream.
Caillois, R. (1997). Gry i ludzie (A. Tatarkiewicz & M. Żurowska, Tłum.). Oficyna Wydawnicza Volumen.
Copier, M. (2007). Beyond the magic circle: A network perspective on role-play in online games. Utrecht University Repository.
Ensmenger, N. (2011). Is chess the drosophila of artificial intelligence? A social history of an algorithm. Social Studies of Science, 42(1), 5–30. https://doi.org/10.1177/0306312711424596
Giżycki, J. (1960). Z szachami przez wieki i kraje. Wydawnictwo Sport i Turystyka.
Harari, Y. N. (2018). 21 lekcji na XXI wiek (M. Romanek, Tłum.). Wydawnictwo Literackie.
Herbert, Z. (1998). Szachy. W Z. Herbert, Epilog burzy (ss. 46–47). Wydawnictwo Dolnośląskie.
Huizinga, J. (1998). Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury (M. Kurecka & W. Wirpsza, Tłum.). Spółdzielnia Wydawnicza „Czytelnik”.
Kasparov, G. (2018). Chess, a Drosophila of reasoning. Science, 362(6419), 1087. https://doi.org/10.1126/science.aaw2221
Kopec, D. (1999). Advances in man-machine play. W T. A. Marsland & J. Schaeffer (Red.), Computers, chess, and cognition (ss. 9–32). Springer-Verlag. https://doi.org/10.1007/978-1-4613-9080-0_2
Kubrick, S. (Reż.). (1968). 2001: Odyseja kosmiczna [Film]. Metro-Goldwyn-Mayer; Stanley Kubrick Productions.
Lem, S. (1951). Astronauci. Spółdzielnia Wydawnicza „Czytelnik”.
Lem, S. (1968). Filozofia przypadku. Literatura w świetle empirii. Wydawnictwo Literackie.
Lem, S. (1977). Wyprawa profesora Tarantogi. W S. Lem, Maska (ss. 197–245). Wydawnictwo Literackie.
Levy, S. (1997, maj 5). Man vs. machine. Newsweek. https://www.newsweek.com/man-vs -machine-173038
Lewiński, J. (2003). Klasyk, ironia i komputer (Szachy Zbigniewa Herberta – komentarze i próba interpretacji). Acta Universitatis Lodziensis: Folia Litteraria Polonica, 6, 381–395. http://hdl.handle.net/11089/8964
Maetzig, K. (Reż.). (1960). Milcząca gwiazda [Film]. Film Polski; Künstlerische Arbeitsgruppe Roter Kreis; Studio Filmowe Iluzjon; VEB DEFA-Studio für Spielfilme.
Marsland, T. A., & Schaeffer, J. (Red.). (1999). Computers, chess, and cognition. Springer-Verlag. https://doi.org/10.1007/978-1-4613-9080-0
Michie, D. (1980). Chess with computers. Interdisciplinary Science Reviews, 5(3), 215–227. https://doi.org/10.1179/isr.1980.5.3.215
Newborn, M. (1997). Kasparov versus Deep Blue: Computer chess comes of age. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4612-2260-6
Niemojowski, L. (1953). Szach i mat! W M. Ostrowska (Red.), Polska nowela fantastyczna (T. 2, ss. 45–93). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Risi, S., & Preuss, M. (2020). From Chess and Atari to StarCraft and beyond: How Game AI is driving the world of AI. Künstliche Intelligenz, 34, 7–17. https://doi.org/10.1007/s13218-020-00647-w
Scott, R. (Reż.). (1982). Łowca androidów [Film]. The Ladd Company; Shaw Brothers.
Silver, D., Hubert, T., Schrittwieser, J., Antonoglou, I., Lai, M., Guez, A., Lanctot, M., Sifre, L., Kumaran, D., Graepel, T., Lillicrap, T., Simonyan, K., & Hassabis, D. (2018). A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play. Science, 362(6419), 1140–1144. https://doi.org/10.1126/science.aar6404
Smykowski, M. (2018). Szachy (nie)ludzka gra: Ludzie, maszyny i antycypacje przyszłości. Kultura Współczesna, 2018(2(101)), 132–142. https://doi.org/10.26112/kw.2018.101.12
Sołtysiak, M. (2014). Archeologia szachów: Przyczynek do badania zmian kulturowych dotyczących pozycji kobiet w średniowieczu, na przykładzie transformacji figury wezyra w królową. Homo Ludens, 2014(1(6)), 153–170.
Tevis, W. (2020). Gambit królowej (H. Pustuła-Lewicka, Tłum.). Wydawnictwo Czarne.
Woodward, K. (2004). A feeling for the cyborg. W R. Mitchell & P. Thurtle (Red.), Data Made Flesh: Embodying information (ss. 181–197). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203873274
Zawada, Ł. (2018). Fragmenty dziennika SI. Wydawnictwo Nisza.
Copyright (c) 2021 Piotr F. Piekutowski
License URL: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/